5 research outputs found

    Study of the interaction with a virtual 3D environment displayed on a smartphone

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    Les environnements virtuels Ă  3D (EV 3D) sont de plus en plus utilisĂ©s dans diffĂ©rentes applications telles que la CAO, les jeux ou la tĂ©lĂ©opĂ©ration. L'Ă©volution des performances matĂ©rielles des Smartphones a conduit Ă  l'introduction des applications 3D sur les appareils mobiles. En outre, les Smartphones offrent de nouvelles capacitĂ©s bien au-delĂ  de la communication vocale traditionnelle qui sont consentis par l'intĂ©gritĂ© d'une grande variĂ©tĂ© de capteurs et par la connectivitĂ© via Internet. En consĂ©quence, plusieurs intĂ©ressantes applications 3D peuvent ĂȘtre conçues en permettant aux capacitĂ©s de l'appareil d'interagir dans un EV 3D. Sachant que les Smartphones ont de petits et aplatis Ă©crans et que EV 3D est large, dense et contenant un grand nombre de cibles de tailles diffĂ©rentes, les appareils mobiles prĂ©sentent certaines contraintes d'interaction dans l'EV 3D comme : la densitĂ© de l'environnement, la profondeur de cibles et l'occlusion. La tĂąche de sĂ©lection fait face Ă  ces trois problĂšmes pour sĂ©lectionner une cible. De plus, la tĂąche de sĂ©lection peut ĂȘtre dĂ©composĂ©e en trois sous-tĂąches : la Navigation, le Pointage et la Validation. En consĂ©quence, les chercheurs dans un environnement virtuel 3D ont dĂ©veloppĂ© de nouvelles techniques et mĂ©taphores pour l'interaction en 3D afin d'amĂ©liorer l'utilisation des applications 3D sur les appareils mobiles, de maintenir la tĂąche de sĂ©lection et de faire face aux problĂšmes ou facteurs affectant la performance de sĂ©lection. En tenant compte de ces considĂ©rations, cette thĂšse expose un Ă©tat de l'art des techniques de sĂ©lection existantes dans un EV 3D et des techniques de sĂ©lection sur Smartphone. Il expose les techniques de sĂ©lection dans un EV 3D structurĂ©es autour des trois sous-tĂąches de sĂ©lection: navigation, pointage et validation. En outre, il dĂ©crit les techniques de dĂ©sambiguĂŻsation permettant de sĂ©lectionner une cible parmi un ensemble d'objets prĂ©sĂ©lectionnĂ©s. UltĂ©rieurement, il expose certaines techniques d'interaction dĂ©crites dans la littĂ©rature et conçues pour ĂȘtre implĂ©menter sur un Smartphone. Ces techniques sont divisĂ©es en deux groupes : techniques effectuant des tĂąches de sĂ©lection bidimensionnelle sur un Smartphone et techniques exĂ©cutant des tĂąches de sĂ©lection tridimensionnelle sur un Smartphone. Enfin, nous exposons les techniques qui utilisaient le Smartphone comme un pĂ©riphĂ©rique de saisie. Ensuite, nous discuterons la problĂ©matique de sĂ©lection dans un EV 3D affichĂ©e sur un Smartphone. Il expose les trois problĂšmes identifiĂ©s de sĂ©lection : la densitĂ© de l'environnement, la profondeur des cibles et l'occlusion. Ensuite, il Ă©tablit l'amĂ©lioration offerte par chaque technique existante pour la rĂ©solution des problĂšmes de sĂ©lection. Il analyse les atouts proposĂ©s par les diffĂ©rentes techniques, la maniĂšre dont ils Ă©liminent les problĂšmes, leurs avantages et leurs inconvĂ©nients. En outre, il illustre la classification des techniques de sĂ©lection pour un EV 3D en fonction des trois problĂšmes discutĂ©s (densitĂ©, profondeur et occlusion) affectant les performances de sĂ©lection dans un environnement dense Ă  3D. Hormis pour les jeux vidĂ©o, l'utilisation d'environnement virtuel 3D sur Smartphone n'est pas encore dĂ©mocratisĂ©e. Ceci est dĂ» au manque de techniques d'interaction proposĂ©es pour interagir avec un dense EV 3D composĂ© de nombreux objets proches les uns des autres et affichĂ©s sur un petit Ă©cran aplati et les problĂšmes de sĂ©lection pour afficher l' EV 3D sur un petit Ă©cran plutĂŽt sur un grand Ă©cran. En consĂ©quence, cette thĂšse se concentre sur la proposition et la description du fruit de cette Ă©tude : la technique d'interaction DichotoZoom. Elle compare et Ă©value la technique proposĂ©e Ă  la technique de circulation suggĂ©rĂ©e par la littĂ©rature. L'analyse comparative montre l'efficacitĂ© de la technique DichotoZoom par rapport Ă  sa contrepartie. Ensuite, DichotoZoom a Ă©tĂ© Ă©valuĂ© selon les diffĂ©rentes modalitĂ©s d'interaction disponibles sur les Smartphones. Cette Ă©valuation montre la performance de la technique de sĂ©lection proposĂ©e basĂ©e sur les quatre modalitĂ©s d'interaction suivantes : utilisation de boutons physiques ou sous forme de composants graphiques, utilisation d'interactions gestuelles via l'Ă©cran tactile ou le dĂ©placement de l'appareil lui-mĂȘme. Enfin, cette thĂšse Ă©numĂšre nos contributions dans le domaine des techniques d'interaction 3D utilisĂ©es dans un environnement virtuel 3D dense affichĂ© sur de petits Ă©crans et propose des travaux futurs.3D Virtual Environments (3D VE) are more and more used in different applications such as CAD, games, or teleoperation. Due to the improvement of smartphones hardware performance, 3D applications were also introduced to mobile devices. In addition, smartphones provide new computing capabilities far beyond the traditional voice communication. They are permitted by the variety of built-in sensors and the internet connectivity. In consequence, interesting 3D applications can be designed by enabling the device capabilities to interact in a 3D VE. Due to the fact that smartphones have small and flat screens and that a 3D VE is wide and dense with a large number of targets of various sizes, mobile devices present some constraints in interacting on the 3D VE like: the environment density, the depth of targets and the occlusion. The selection task faces these three problems to select a target. In addition, the selection task can be decomposed into three subtasks: Navigation, Pointing and Validation. In consequence, researchers in 3D virtual environment have developed new techniques and metaphors for 3D interaction to improve 3D application usability on mobile devices, to support the selection task and to face the problems or factors affecting selection performance. In light of these considerations, this thesis exposes a state of the art of the existing selection techniques in 3D VE and the selection techniques on smartphones. It exposes the selection techniques in 3D VE structured around the selection subtasks: navigation, pointing and validation. Moreover, it describes disambiguation techniques providing the selection of a target from a set of pre-selected objects. Afterward, it exposes some interaction techniques described in literature and designed for implementation on Smartphone. These techniques are divided into two groups: techniques performing two-dimensional selection tasks on smartphones, and techniques performing three-dimensional selection tasks on smartphones. Finally, we expose techniques that used the smartphone as an input device. Then, we will discuss the problematic of selecting in 3D VE displayed on a Smartphone. It exposes the three identified selection problems: the environment density, the depth of targets and the occlusion. Afterward, it establishes the enhancement offered by each existing technique in solving the selection problems. It analysis the assets proposed by different techniques, the way they eliminates the problems, their advantages and their inconvenient. Furthermore, it illustrates the classification of the selection techniques for 3D VE according to the three discussed problems (density, depth and occlusion) affecting the selection performance in a dense 3D VE. Except for video games, the use of 3D virtual environment (3D VE) on Smartphone has not yet been popularized. This is due to the lack of interaction techniques to interact with a dense 3D VE composed of many objects close to each other and displayed on a small and flat screen and the selection problems to display the 3D VE on a small screen rather on a large screen. Accordingly, this thesis focuses on defining and describing the fruit of this study: DichotoZoom interaction technique. It compares and evaluates the proposed technique to the Circulation technique, suggested by the literature. The comparative analysis shows the effectiveness of DichotoZoom technique compared to its counterpart. Then, DichotoZoom was evaluated in different modalities of interaction available on Smartphones. It reports on the performance of the proposed selection technique based on the following four interaction modalities: using physical buttons, using graphical buttons, using gestural interactions via touchscreen or moving the device itself. Finally, this thesis lists our contributions to the field of 3D interaction techniques used in a dense 3D virtual environment displayed on small screens and proposes some future works

    Etude de l'interaction avec un environnement virtuel 3D affiché sur un smartphone

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    Les environnements virtuels Ă  3D (EV 3D) sont de plus en plus utilisĂ©s dans diffĂ©rentes applications telles que la CAO, les jeux ou la tĂ©lĂ©opĂ©ration. L'Ă©volution des performances matĂ©rielles des Smartphones a conduit Ă  l'introduction des applications 3D sur les appareils mobiles. En outre, les Smartphones offrent de nouvelles capacitĂ©s bien au-delĂ  de la communication vocale traditionnelle qui sont consentis par l'intĂ©gritĂ© d'une grande variĂ©tĂ© de capteurs et par la connectivitĂ© via Internet. En consĂ©quence, plusieurs intĂ©ressantes applications 3D peuvent ĂȘtre conçues en permettant aux capacitĂ©s de l'appareil d'interagir dans un EV 3D. Sachant que les Smartphones ont de petits et aplatis Ă©crans et que EV 3D est large, dense et contenant un grand nombre de cibles de tailles diffĂ©rentes, les appareils mobiles prĂ©sentent certaines contraintes d'interaction dans l'EV 3D comme : la densitĂ© de l'environnement, la profondeur de cibles et l'occlusion. La tĂąche de sĂ©lection fait face Ă  ces trois problĂšmes pour sĂ©lectionner une cible. De plus, la tĂąche de sĂ©lection peut ĂȘtre dĂ©composĂ©e en trois sous-tĂąches : la Navigation, le Pointage et la Validation. En consĂ©quence, les chercheurs dans un environnement virtuel 3D ont dĂ©veloppĂ© de nouvelles techniques et mĂ©taphores pour l'interaction en 3D afin d'amĂ©liorer l'utilisation des applications 3D sur les appareils mobiles, de maintenir la tĂąche de sĂ©lection et de faire face aux problĂšmes ou facteurs affectant la performance de sĂ©lection. En tenant compte de ces considĂ©rations, cette thĂšse expose un Ă©tat de l'art des techniques de sĂ©lection existantes dans un EV 3D et des techniques de sĂ©lection sur Smartphone. Il expose les techniques de sĂ©lection dans un EV 3D structurĂ©es autour des trois sous-tĂąches de sĂ©lection: navigation, pointage et validation. En outre, il dĂ©crit les techniques de dĂ©sambiguĂŻsation permettant de sĂ©lectionner une cible parmi un ensemble d'objets prĂ©sĂ©lectionnĂ©s. UltĂ©rieurement, il expose certaines techniques d'interaction dĂ©crites dans la littĂ©rature et conçues pour ĂȘtre implĂ©menter sur un Smartphone. Ces techniques sont divisĂ©es en deux groupes : techniques effectuant des tĂąches de sĂ©lection bidimensionnelle sur un Smartphone et techniques exĂ©cutant des tĂąches de sĂ©lection tridimensionnelle sur un Smartphone. Enfin, nous exposons les techniques qui utilisaient le Smartphone comme un pĂ©riphĂ©rique de saisie. Ensuite, nous discuterons la problĂ©matique de sĂ©lection dans un EV 3D affichĂ©e sur un Smartphone. Il expose les trois problĂšmes identifiĂ©s de sĂ©lection : la densitĂ© de l'environnement, la profondeur des cibles et l'occlusion. Ensuite, il Ă©tablit l'amĂ©lioration offerte par chaque technique existante pour la rĂ©solution des problĂšmes de sĂ©lection. Il analyse les atouts proposĂ©s par les diffĂ©rentes techniques, la maniĂšre dont ils Ă©liminent les problĂšmes, leurs avantages et leurs inconvĂ©nients. En outre, il illustre la classification des techniques de sĂ©lection pour un EV 3D en fonction des trois problĂšmes discutĂ©s (densitĂ©, profondeur et occlusion) affectant les performances de sĂ©lection dans un environnement dense Ă  3D. Hormis pour les jeux vidĂ©o, l'utilisation d'environnement virtuel 3D sur Smartphone n'est pas encore dĂ©mocratisĂ©e. Ceci est dĂ» au manque de techniques d'interaction proposĂ©es pour interagir avec un dense EV 3D composĂ© de nombreux objets proches les uns des autres et affichĂ©s sur un petit Ă©cran aplati et les problĂšmes de sĂ©lection pour afficher l' EV 3D sur un petit Ă©cran plutĂŽt sur un grand Ă©cran. En consĂ©quence, cette thĂšse se concentre sur la proposition et la description du fruit de cette Ă©tude : la technique d'interaction DichotoZoom. Elle compare et Ă©value la technique proposĂ©e Ă  la technique de circulation suggĂ©rĂ©e par la littĂ©rature. L'analyse comparative montre l'efficacitĂ© de la technique DichotoZoom par rapport Ă  sa contrepartie.3D Virtual Environments (3D VE) are more and more used in different applications such as CAD, games, or teleoperation. Due to the improvement of smartphones hardware performance, 3D applications were also introduced to mobile devices. In addition, smartphones provide new computing capabilities far beyond the traditional voice communication. They are permitted by the variety of built-in sensors and the internet connectivity. In consequence, interesting 3D applications can be designed by enabling the device capabilities to interact in a 3D VE. Due to the fact that smartphones have small and flat screens and that a 3D VE is wide and dense with a large number of targets of various sizes, mobile devices present some constraints in interacting on the 3D VE like: the environment density, the depth of targets and the occlusion. The selection task faces these three problems to select a target. In addition, the selection task can be decomposed into three subtasks: Navigation, Pointing and Validation. In consequence, researchers in 3D virtual environment have developed new techniques and metaphors for 3D interaction to improve 3D application usability on mobile devices, to support the selection task and to face the problems or factors affecting selection performance. In light of these considerations, this thesis exposes a state of the art of the existing selection techniques in 3D VE and the selection techniques on smartphones. It exposes the selection techniques in 3D VE structured around the selection subtasks: navigation, pointing and validation. Moreover, it describes disambiguation techniques providing the selection of a target from a set of pre-selected objects. Afterward, it exposes some interaction techniques described in literature and designed for implementation on Smartphone. These techniques are divided into two groups: techniques performing two-dimensional selection tasks on smartphones, and techniques performing three-dimensional selection tasks on smartphones. Finally, we expose techniques that used the smartphone as an input device. Then, we will discuss the problematic of selecting in 3D VE displayed on a Smartphone. It exposes the three identified selection problems: the environment density, the depth of targets and the occlusion. Afterward, it establishes the enhancement offered by each existing technique in solving the selection problems. It analysis the assets proposed by different techniques, the way they eliminates the problems, their advantages and their inconvenient. Furthermore, it illustrates the classification of the selection techniques for 3D VE according to the three discussed problems (density, depth and occlusion) affecting the selection performance in a dense 3D VE. Except for video games, the use of 3D virtual environment (3D VE) on Smartphone has not yet been popularized. This is due to the lack of interaction techniques to interact with a dense 3D VE composed of many objects close to each other and displayed on a small and flat screen and the selection problems to display the 3D VE on a small screen rather on a large screen. Accordingly, this thesis focuses on defining and describing the fruit of this study: DichotoZoom interaction technique. It compares and evaluates the proposed technique to the Circulation technique, suggested by the literature. The comparative analysis shows the effectiveness of DichotoZoom technique compared to its counterpart. Then, DichotoZoom was evaluated in different modalities of interaction available on Smartphones. It reports on the performance of the proposed selection technique based on the following four interaction modalities: using physical buttons, using graphical buttons, using gestural interactions via touchscreen or moving the device itself. Finally, this thesis lists our contributions to the field of 3D interaction techniques used in a dense 3D virtual environment displayed on small screens and proposes some future works

    Etude de l'interaction avec un environnement virtuel 3D affiché sur un smartphone

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    3D Virtual Environments (3D VE) are more and more used in different applications such as CAD, games, or teleoperation. Due to the improvement of smartphones hardware performance, 3D applications were also introduced to mobile devices. In addition, smartphones provide new computing capabilities far beyond the traditional voice communication. They are permitted by the variety of built-in sensors and the internet connectivity. In consequence, interesting 3D applications can be designed by enabling the device capabilities to interact in a 3D VE. Due to the fact that smartphones have small and flat screens and that a 3D VE is wide and dense with a large number of targets of various sizes, mobile devices present some constraints in interacting on the 3D VE like: the environment density, the depth of targets and the occlusion. The selection task faces these three problems to select a target. In addition, the selection task can be decomposed into three subtasks: Navigation, Pointing and Validation. In consequence, researchers in 3D virtual environment have developed new techniques and metaphors for 3D interaction to improve 3D application usability on mobile devices, to support the selection task and to face the problems or factors affecting selection performance. In light of these considerations, this thesis exposes a state of the art of the existing selection techniques in 3D VE and the selection techniques on smartphones. It exposes the selection techniques in 3D VE structured around the selection subtasks: navigation, pointing and validation. Moreover, it describes disambiguation techniques providing the selection of a target from a set of pre-selected objects. Afterward, it exposes some interaction techniques described in literature and designed for implementation on Smartphone. These techniques are divided into two groups: techniques performing two-dimensional selection tasks on smartphones, and techniques performing three-dimensional selection tasks on smartphones. Finally, we expose techniques that used the smartphone as an input device. Then, we will discuss the problematic of selecting in 3D VE displayed on a Smartphone. It exposes the three identified selection problems: the environment density, the depth of targets and the occlusion. Afterward, it establishes the enhancement offered by each existing technique in solving the selection problems. It analysis the assets proposed by different techniques, the way they eliminates the problems, their advantages and their inconvenient. Furthermore, it illustrates the classification of the selection techniques for 3D VE according to the three discussed problems (density, depth and occlusion) affecting the selection performance in a dense 3D VE. Except for video games, the use of 3D virtual environment (3D VE) on Smartphone has not yet been popularized. This is due to the lack of interaction techniques to interact with a dense 3D VE composed of many objects close to each other and displayed on a small and flat screen and the selection problems to display the 3D VE on a small screen rather on a large screen. Accordingly, this thesis focuses on defining and describing the fruit of this study: DichotoZoom interaction technique. It compares and evaluates the proposed technique to the Circulation technique, suggested by the literature. The comparative analysis shows the effectiveness of DichotoZoom technique compared to its counterpart. Then, DichotoZoom was evaluated in different modalities of interaction available on Smartphones. It reports on the performance of the proposed selection technique based on the following four interaction modalities: using physical buttons, using graphical buttons, using gestural interactions via touchscreen or moving the device itself. Finally, this thesis lists our contributions to the field of 3D interaction techniques used in a dense 3D virtual environment displayed on small screens and proposes some future works.Les environnements virtuels Ă  3D (EV 3D) sont de plus en plus utilisĂ©s dans diffĂ©rentes applications telles que la CAO, les jeux ou la tĂ©lĂ©opĂ©ration. L'Ă©volution des performances matĂ©rielles des Smartphones a conduit Ă  l'introduction des applications 3D sur les appareils mobiles. En outre, les Smartphones offrent de nouvelles capacitĂ©s bien au-delĂ  de la communication vocale traditionnelle qui sont consentis par l'intĂ©gritĂ© d'une grande variĂ©tĂ© de capteurs et par la connectivitĂ© via Internet. En consĂ©quence, plusieurs intĂ©ressantes applications 3D peuvent ĂȘtre conçues en permettant aux capacitĂ©s de l'appareil d'interagir dans un EV 3D. Sachant que les Smartphones ont de petits et aplatis Ă©crans et que EV 3D est large, dense et contenant un grand nombre de cibles de tailles diffĂ©rentes, les appareils mobiles prĂ©sentent certaines contraintes d'interaction dans l'EV 3D comme : la densitĂ© de l'environnement, la profondeur de cibles et l'occlusion. La tĂąche de sĂ©lection fait face Ă  ces trois problĂšmes pour sĂ©lectionner une cible. De plus, la tĂąche de sĂ©lection peut ĂȘtre dĂ©composĂ©e en trois sous-tĂąches : la Navigation, le Pointage et la Validation. En consĂ©quence, les chercheurs dans un environnement virtuel 3D ont dĂ©veloppĂ© de nouvelles techniques et mĂ©taphores pour l'interaction en 3D afin d'amĂ©liorer l'utilisation des applications 3D sur les appareils mobiles, de maintenir la tĂąche de sĂ©lection et de faire face aux problĂšmes ou facteurs affectant la performance de sĂ©lection. En tenant compte de ces considĂ©rations, cette thĂšse expose un Ă©tat de l'art des techniques de sĂ©lection existantes dans un EV 3D et des techniques de sĂ©lection sur Smartphone. Il expose les techniques de sĂ©lection dans un EV 3D structurĂ©es autour des trois sous-tĂąches de sĂ©lection: navigation, pointage et validation. En outre, il dĂ©crit les techniques de dĂ©sambiguĂŻsation permettant de sĂ©lectionner une cible parmi un ensemble d'objets prĂ©sĂ©lectionnĂ©s. UltĂ©rieurement, il expose certaines techniques d'interaction dĂ©crites dans la littĂ©rature et conçues pour ĂȘtre implĂ©menter sur un Smartphone. Ces techniques sont divisĂ©es en deux groupes : techniques effectuant des tĂąches de sĂ©lection bidimensionnelle sur un Smartphone et techniques exĂ©cutant des tĂąches de sĂ©lection tridimensionnelle sur un Smartphone. Enfin, nous exposons les techniques qui utilisaient le Smartphone comme un pĂ©riphĂ©rique de saisie. Ensuite, nous discuterons la problĂ©matique de sĂ©lection dans un EV 3D affichĂ©e sur un Smartphone. Il expose les trois problĂšmes identifiĂ©s de sĂ©lection : la densitĂ© de l'environnement, la profondeur des cibles et l'occlusion. Ensuite, il Ă©tablit l'amĂ©lioration offerte par chaque technique existante pour la rĂ©solution des problĂšmes de sĂ©lection. Il analyse les atouts proposĂ©s par les diffĂ©rentes techniques, la maniĂšre dont ils Ă©liminent les problĂšmes, leurs avantages et leurs inconvĂ©nients. En outre, il illustre la classification des techniques de sĂ©lection pour un EV 3D en fonction des trois problĂšmes discutĂ©s (densitĂ©, profondeur et occlusion) affectant les performances de sĂ©lection dans un environnement dense Ă  3D. Hormis pour les jeux vidĂ©o, l'utilisation d'environnement virtuel 3D sur Smartphone n'est pas encore dĂ©mocratisĂ©e. Ceci est dĂ» au manque de techniques d'interaction proposĂ©es pour interagir avec un dense EV 3D composĂ© de nombreux objets proches les uns des autres et affichĂ©s sur un petit Ă©cran aplati et les problĂšmes de sĂ©lection pour afficher l' EV 3D sur un petit Ă©cran plutĂŽt sur un grand Ă©cran. En consĂ©quence, cette thĂšse se concentre sur la proposition et la description du fruit de cette Ă©tude : la technique d'interaction DichotoZoom. Elle compare et Ă©value la technique proposĂ©e Ă  la technique de circulation suggĂ©rĂ©e par la littĂ©rature. L'analyse comparative montre l'efficacitĂ© de la technique DichotoZoom par rapport Ă  sa contrepartie

    DichotoZoom : Technique de sĂ©lection d’objets dans un environnement virtuel 3D affichĂ© sur Smartphone

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    International audienceExcept for video games, the use of 3D virtual environment (3D VE) on Smartphone has not yet been popularized. This is due to lack of interaction techniques to interact with a 3D VE composed of many objects. In this article, we focus on selecting objects in dense 3D VE. We propose DichotoZoomwhich allows the selection of objects inside a set of already pre-selected ones, with a limited number of actions. In a first study, we compare our technique with the Circulation technique, suggested by the literature. This study shows the effectiveness of DichotoZoomwhen the set contain significantly numerous elements. Finally, we studied its use with various interaction modalities used on Smartphone : using physical or graphical buttons, and gestural interactions via touch screen or moving the device itself.Hormis pour les jeux vidéo, l’utilisation d’environnement virtuel 3D (EV 3D) sur Smartphone n’est pas encore démocratisée. Ceci est dû au manque de techniques d’interaction proposées pour in- teragir avec un EV 3D composé de nombreux objets. Dans cet article, nous nous intéressons à la sélection d’objets dans des EV 3D denses. Nous proposons DichotoZoomqui permet la sélection d’objets parmi un ensemble d’objets déjà présélectionnés, en un nombre d’actions limité. Dans une première étude, nous comparons notre technique à la technique Circulation, proposée par la littéra- ture. Celle-ci montre l’efficacité de DichotoZoomlorsque l’ensemble présente un nombre d’éléments important. Enfin, nous avons étudié son usage avec différentes modalités d’interaction utilisables sur Smartphone : utilisation de boutons physiques ou sous forme de composants graphiques, interactions gestuelles au moyen de l’écran tactile ou du Smartphone lui-même

    Coda wave interferometry : influence of temperature on acoustic waves propagation in an aluminum plate

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    L'interfĂ©romĂ©trie par onde de coda, ou CWI (Coda Wave Interferometry), est une technique permettant l'observation, au cours du temps, de changements des conditions de propagation d'ondes acoustiques dans un mĂ©dium. Cette mĂ©thode, utilisĂ©e frĂ©quemment dans le domaine de la gĂ©ophysique, peut ĂȘtre envisagĂ©e en contrĂŽle non-destructif (CND) afin de dĂ©tecter la prĂ©sence de dĂ©fauts dans une structure, par exemple. De maniĂšre Ă  valider cette technique pour le CND, cet article propose d'Ă©valuer la sensibilitĂ© de l'onde de coda Ă  des modifications de tempĂ©rature dans une plaque mince d'aluminium. Les rĂ©sultats obtenus sont alors confrontĂ©s Ă  un modĂšle thĂ©orique donnant l'Ă©volution, en fonction de la tempĂ©rature, des temps de parcours d'ondes ultra-sonores dans la plaque
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